译序
感谢FALCOM小站的站长寅吉对本文的大力支持,他不仅指出了原文中的纰漏之处,还为本文补充了大量宝贵的史料!翻译本文的初衷是帮助更多玩家了解FALCOM一度无比辉煌的CRPG战史......然后我们一起痛批FALCOM的不思进取(???
信息
作者:Al LaPrade,原文发布于2006年11月19日
原文地址:https://www.hardcoregaming101.net/sorcerian/sorcerian.htm
译者:Riptide?
巴洛亚灯塔:https://falcombob.blogbus.com/c1786671/
七星魔法使(Sorcerian,1987年,PC-88)
图:1991年发行的MSX2版封面
作为屠龙剑系列的第五部作品,七星魔法使是横版卷轴平台动作,以巫术为代表的WRPG和以勇者斗恶龙为代表的的JRPG之间的奇妙结合。在稍欠火候的制作者看来,如此复杂的构想绝不可能诞生优秀的作品,但多亏了功力深厚的木屋善夫,我们今日才有幸玩到这款魅力四射的实验性作品。七星魔法使取得了一定的商业成功,其超前的设计思路在80年代中后期成为了日美电脑游戏业无可置疑的代表作。游戏优美的背景音乐主要由声名显赫的古代佑三谱写,相信这点同样令同行印象深刻。
七星魔法使的流程在纸面上几乎与巫术系列如出一辙,玩家要创建四人小队,在城镇和地牢之间穿梭,但两者带给玩家的实际体验可谓大相径庭。
七星魔法使作为一款日系CRPG,在几个方面显得尤为独特。首先,尽管选择并不丰富,但玩家拥有创建人物的自由。人物共有四种类型,分为人类战士,人类法师,矮人和精灵。玩家不光可以选择人物的性别,为他们分配额外的属性点,还能设定他们的职业!职业会改变人物的数值以及他们没有外出冒险时的年收入。
乍看之下这些内容令人摸不着头脑,不过玩家会在探索城镇的过程中逐渐理解。除了买卖装备这些常规选项以外,玩家还能为装备注入元素之力,或者安排人物去道场修行。玩家要在离开城镇后从主菜单选择“推进时间”才能执行后两种行为。
游戏精妙非凡的魔法系统*值得大书特书。人物可以装备凝聚了元素之力的媒介,媒介之间有可能相互作用,继而生成魔法。无论能否得到新魔法,已生效的魔法媒介都会增强人物的能力,而富有实验精神的玩家很快就能掌握将魔法封入装备的奥妙。由于法师和精灵无法使用武器,他们在战斗时不得不完全依仗魔法的威力。
*:资料来源https://tk-nz.game.coocan.jp/sorcerian/Win/magic/magic1.html
与纸笔游戏近乎一致的是,七星魔法使也有着模组化的流程设计。玩家回到入口处即可退出任务和卖出战利品,可以反复游玩任何剧本,更拥有在任何时间开始任何任务的自由(需要完成所有任务才会解锁的最终任务除外)。尽管每个任务的具体内容都有所不同,但归根结底,它们大同小异:杀掉XX,救出XX,找到XX。七星魔法使里绝对没有绵延不绝的主线剧情,取而代之的是自圆其说的独立任务。每个任务的主要剧情不会在游戏中呈现,渴望了解全貌的玩家必须翻阅游戏手册。除此之外,部分剧本会限制能进入任务的队伍人数,因此将队伍人数维持在三至四人之间是最合理的。
一旦任务开始,方才还像是某种巫术克隆体的七星魔法使,便会展现出横版卷轴动作游戏的风采。玩家需要同时操控四个人物,这手忙脚乱的场景颇具卡通气息。所有人物都以两帧相同的动画移动,跳跃时的手感也很飘忽。这令游戏显得有些滑稽,但各位大可不必纠结:看着小不点们互相追逐,同时跳跃,不是也别具一番趣味吗?
游戏操作非常简单,只有武器攻击键,魔法攻击键和更换领队键,玩家靠走的或者跳的就能与场景互动。弱小的敌人用抛射型魔法即可轻松解决,但强大的敌人往往需要战士上前斩杀。不幸的是,剑与斧只有数个像素点长,这意味着战士的攻击距离短得可怜。
冒险区域通常由巨大的迷宫构成,迷宫里遍布互相连接的过道和外观雷同的长廊。所有版本的七星魔法使都没有自动绘制地图的功能,因此玩家在游玩时需要自行记录。玩家的大部分时间都会花在探索和战斗上,但游戏中也有不少简单的谜题。玩家清除一个版面里的敌人就能得到EXP,但在通过整个关卡之前是无法得到金钱的。此外,人物的数值build完全由职业决定。总而言之,在FALCOM的所有RPG里,七星魔法使算是最简单的了,只要玩家手脚勤快地刷任务,人物很快就能打遍天下无敌手*。
*:对当时的老手来说可能是这样,现在就未必了。
七星魔法使最初在PC-88,PC-98,MSX2等日本电脑上发行。鲜为人知的是,原版七星魔法使曾在1990年被引进美国——Sierra On-Line将游戏移植到了IBM电脑上。受硬件设备所限,美版音乐惨遭修改,但其他方面均与日版保持一致。游戏画面就当时而言已经不算出众,我们无法找到任何表明它曾在美国流行过的证据。要知道,Origin于同年发行了拥有美妙绝伦的256色和巨大精致世界的创世纪6*,而七星魔法使仅仅支持16色显示,其单一的视角在时人看来无异于活化石。
*:译者对创世纪系列并无喜爱之情,认为这些赞美是言之过甚!创世纪6为炫耀256色采用了艳俗无比的美术风格,论及境界尚且不如以播片为荣的天外魔境。
七星魔法使作为屠龙剑系列作品的超进化版,吸收了Xanadu的人物自定义系统和Romancia的基本玩法。为向前作致敬,原版七星魔法使收录了名为Romancia的剧本,该剧本和Romancia共享许多场景,甚至连主线剧情都是一致的。只不过Romancia的主角被魔法变成了一头小猪,于是拯救世界的重任就落到了玩家队伍的头上。在美版里这一剧本被删改得面目全非,不仅剧本名和主题歌变得奇形怪状,剧本里涉及Romancia的大部分内容也被抹去。玩过Romancia的欧美人本来就屈指可数,这种莫名其妙的删改便更叫人难以接受了。
扩展包
图:决战图坦卡蒙
考虑到七星魔法使是一款高度模组化的游戏,FALCOM会在之后发行扩展包也就不足为奇了。除了“工具碟 第一卷”(标题其实是唬人的,因为FALCOM只发行了这一卷)以外,其余的扩展包均为新剧本。拥有工具碟的玩家可以购买新装备,学习新魔法,更改人物姓名,直接与恶龙决战,鉴赏BGM,游玩七星魔法使桌游以及七星魔法使问答游戏。这张被奉为至宝的工具碟仅在日本发售。
FALCOM还为“七星魔法使系统”发行了一系列新剧本。“剧本碟 第一卷”中的场景与原作中的场景还有些相像,但到了第二卷和第三卷,游戏背景便被大刀阔斧地改成了战国时代的日本和奇幻世界的古埃及。这些剧本大多为PC-88/X1的独占扩展包,不过在1992年,战国七星魔法使和金字塔七星魔法使的组合包也登陆了MSX2。每个剧本包都收录了五个任务,但战国版和金字塔版不允许玩家选择剧本,而是强制玩家按顺序攻略。
Takeru Soft也为本作发行了两组剧本扩展包。与战国版和金字塔版类似,吉尔伽美什七星魔法使同样拥有神话和历史的主题,顾名思义,这个剧本是围绕着苏美尔神话中的英雄吉尔伽美什展开的。“来自宇宙的访问者”更是天马行空,大胆地将环境毁灭作为主题。这个剧本实际上只收录了四个任务,但玩家在打通四个任务后即可进入第五个“任务”——拜访一位出售全新魔法物品的法师。
七星魔法使也有不少由玩家创作的剧本:精选七星魔法使的主要内容来自日本Comptiq杂志举行的剧本创作大赛。用户提交剧本设计,评委由Compitiq的主编和FALCOM的社长担当。每个剧本磁碟都包含了两个令人心潮澎湃的新剧本!精选七星魔法使共发行了五卷。
家用机版
世嘉和FALCOM拥有紧密的合作关系,从FALCOM将力作(如英雄传说、美少女剑士、Lord Monarch)纷纷移植到MD和世嘉CD上便可见一斑。在此之前,他们已经将七星魔法使搬上MD,而成果出人意料的优秀*。游戏的画面和音质均得到强化,操作如丝般顺滑,甚至还包含了十个全新的剧本!尽管MD的发色数以感人著称,但游戏的画面配得上赏心悦目之名,重新谱写的配乐也相当动听。MD版七星魔法使无疑是七星魔法使最顶级的形态——直到元祖七星魔法使登陆Windows为止。
*:由FALCOM跟世嘉合资成立的分公司移植,在某种意义上算是两家联姻的前哨,然而这次重大合作在不久之后就黄了。感谢寅吉先生的纠正和补充!
Victor Entertainment在1992年将七星魔法使移植到了PC Engine上。由于采用了CD介质,游戏的音质焕然一新,除了城镇音乐和城堡音乐以外,其余的配乐都达到了CD水准*。更棒的是,游戏还拥有了动画化的开头和结尾!其他版本的七星魔法使的人物头像均为动画风格,PC Engine版却反其道而行之,将人物头像通通改成了欧美风格,违和感十足。与MD版类似,该版本也拥有更绚丽的画面,更流畅的操作,以及接近PC Engine版伊苏的迷人音质。在剧本方面,游戏拥有七个筛自原版的剧本和三个原创的剧本,共十个剧本。
*:编曲是川井宪次。感谢寅吉先生的补充!
永恒七星魔法使(Sorcerian Forever,1997年,Windows)
在家用版相继问世之后,系列陷入了长达五年的沉寂,就在世人逐渐将其淡忘之时......永恒七星魔法使,横空出世!永恒七星魔法使是为Windows 95量身定做的新作,拥有崭新的剧本,以及令人惊艳的画质和音质。本作的特色之一乃是保留了原汁原味的游戏性,然而不幸之处在于,就连屏幕滚动时的卡顿也是原汁原味的,实在令人啼笑皆非。值得赞扬的是,永恒七星魔法使的UI设计得十分快适,玩家只需轻点鼠标就能打开各种讯息界面。
游戏对城镇做出的少许改动令难度大大下降了。玩家不仅能在武器店买到魔法装备,还能去新增地点“魔法学院”查看魔法的效果,付一小笔钱就能查看为装备注入元素之力的配方。如果玩家愿意一掷千金,还能让魔法学院为你效劳(比如将治愈魔法封入你的魔杖),真是有钱能使鬼推磨。美中不足的是,本作只收录了五个剧本,这点内容量放在系列里连短小精悍都算不上。永恒七星魔法使本有机会成为系列最高作,却犯下这种致命错误,实在叫人扼腕叹息!
元祖七星魔法使(Sorcerian Original,2000年,Windows)
元祖七星魔法使是原作的完全重制版,于2000年登陆Windows。本作的画面无法与永恒七星魔法使的画面相媲美,背景图居然沿用了原作的平铺式图形,只是在发色数上有所增强,但更平滑的卷轴和更美观的UI(小巧的HP槽取代了原作里那笨重的状态栏)还是可圈可点,静态图像的绘制水准也更为高超。虽说本作的音乐是基于PC-88VA版进行重新录制的,但听起来也不过是比PC-98版略胜一筹。有趣的是,DVD版播放的音乐是44 kHz的wav文件,而CD版播放的音乐是22 kHz的wav文件*。和永恒七星魔法使一样,元祖七星魔法使的城镇里也有让玩家受益匪浅的魔法学院,武器店也开始贩卖魔法装备了。
*:当时FALCOM的Windows游戏只要有DVD版就是这样,wav音源配乐音质比CD版高一倍,反正DVD那么大的容量闲着也是闲着。感谢寅吉先生的补充!
作为奖励,当玩家打通十五个剧本之后,就能玩到用元祖七星魔法使的引擎重制的构成永恒七星魔法使的五个剧本。这是对原作的高度致敬,但玩家不得不感叹,要是画面能保持永恒七星魔法使的风格,配乐能进行重新编曲,那该多美好啊。
七星魔法的使徒(ソーサリアン七星魔法の使徒,2000年,DC)
或许是觉得光是发行元祖七星魔法使还不够,Victor Entertainment又在2000年把游戏移植到了DC上,并将其命名为七星魔法的使徒。该版本包含十个原作剧本和五个原创剧本。游戏的画面变成了粗制滥造的3D,观感只能用惨绝人寰来形容,将其称作最不堪入目的DC游戏并非夸大其词!本作的人物设计基于32位机时代初期流行的低劣图形渲染,背景的单调沉闷也是一绝。
许多剧本运用的是稍微倾斜的横版卷轴视角,跳跃手感依旧难以名状,这两点倒是像极了旧作。然而令人不适的是,有数个新剧本大量运用了敷衍人的俯视视角。非要给本作说些好话的话,就是人物动作不再像以前那般突兀了,攻击距离变长的武器在命中后有反馈了。更令人吃惊的是,本作竟然加入了跳跃键(之前一直是按上键来着)!城镇界面也增加了新的静态图像,探索起来稍微便利了些。经典音乐卷土重来,音质与永恒七星魔法使的原声CD相近(诡异的是,这张原声CD与永恒七星魔法使毫无关系)。本作的初回特典是一张收录了更多经过重新编曲的经典音乐的原声CD。
七星魔法使OL
七星魔法使OL于2006年11月16日投入运营。本作并非是经典模式的多人版,而是一款典型到平庸的氪金MMORPG。七星魔法使OL已于2012年6月30日停服*。
*:能运营这么久还真厉害啊。不过我完全不想玩就是了。
其他版本
图:胎死腹中的街机版
尽管不如伊苏或者英雄传说闻名遐迩,七星魔法使也获得了足以衍生出周边的商业成功。七星魔法使不仅有十几卷官方漫画,还有一本由松枝蔵人执笔的官方小说《七星魔法使创世记》。
Aruze还为七星魔法使制作过一款无人知晓的街机游戏。为什么无人知晓呢?因为Aruze才做到一半就撤出游戏市场不干了......
*:当时Aruze提出了一个超前的概念:街机可以与电脑、主机、手机进行联网互动 ,本作是在这套系统上运作的实验性作品。当然这个概念也黄了......感谢寅吉先生的补充!
七星魔法使的进化历程令人费解。与衍生出独立续作的其他系列不同,七星魔法使始终坚守传统(网游除外,那是黑历史),因此即便是较新的作品也不可避免地散发出年代感。这可能会令新玩家心生不快,但显而易见的是,这一系列面向的是记得RPG本来面目的老玩家(让技术进步见鬼去吧)。岁月飞逝,七星魔法使朴素而纯粹的内核依旧魅力无穷,令人为之深深着迷。
软蛋游戏202是什么?
HardcoreGaming101是一家立志于推广电子游戏历史的知名怀旧站点,为了让中国玩家更好地了解世界各地的老派游戏,几名怀旧爱好者决定编译HardcoreGaming101的文章,还?为本专栏取了一个朗朗上口,妙趣横生的名字——SofteggGaming202,即软蛋游戏202。软蛋对硬核,真是妙不可言!
由于译文无法传达原文的精妙之处,且译者会依个人口味对原文进行修改,本专栏权当抛砖引玉之用,还望有一定英语阅读能力的玩家去HardcoreGaming101支持原作者!
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