写在前面
(1)本文中对于天赋的分析是基于季前赛前后各个小版本变动情况下,基本稳定的2组天赋系统,即S6天赋树和S7季前赛天赋树。
(2)对于季前赛天赋的分析均是笔者个人观点,如果读者有不一样的观点,欢迎在评论区讨论。
2016年11月15日,S7季前赛版本正式登陆国服;季前赛版本中,Riot对地图元素和符文天赋进行了更新,同时对部分英雄(刺客为主)进行了改动及重做。对玩家而言,这其中“最早”造成游戏玩法发生改变的,当属季前赛天赋系统的大换血。
首先,笔者为大家整理了季前赛天赋的详细更新情况(未发生改变的天赋在以下内容中可能不会涉及)(部分内容采集自多玩,特此注明)。
新鲜血液(新增)
你对英雄的下一次普通攻击造成额外的(10+1/每级)点伤害,6秒冷却。
(冷却时会有Debuff提示剩余冷却时间)
赏金猎人(改动)
你击杀过的每名敌方英雄都会使你的伤害永久提升1.5%。
(伤害从当前版本的1%提升至1.5%)
双刃剑(改动)
造成额外5%的伤害,受到额外2.5%的伤害。
(效果不变,数值较之前版本提升了一倍)
渐入佳境(新增)
和敌方英雄的战斗中,造成的伤害在5秒内持续增加,最多5%。
(准确来说,是在和英雄(系统判定应该是对敌方英雄造成伤害或者受到对方伤害)时,每一秒增加1%的伤害,在第五秒时获得最高5%的增伤。只要你一直在和对方英雄战斗中,这个增伤效果就一直存在)
战争热诚(改动)
命中敌方英雄的普通攻击会叠加一层热诚效果(近战攻击叠加两层),持续4秒,最多10层。每一层热诚效果会提升你1~6点攻击力。
(技能不再叠加,直接加AD而不是普攻伤害)
翠神赠礼(新增)
进入草丛时会使你的下一个伤害性攻击或者技能造成额外等同于目标3%当前生命值的魔法伤害,9秒冷却。
(进入草丛后就会一直刷新,出草丛后会持续大约5秒。对英雄、野怪、小兵都有效果,造成伤害后进入冷却;多目标的范围技能会随机选择一个目标生效,比如刚刚离开草丛的拉克丝对一队小兵使用了E技能,那么会有一个随机的小兵额外受到伤害;这个伤害判定是即使性的,也就是说你可以给目标施加一个持续伤害效果,比如蚂蚱的E,乌鸦的E,甚至是点燃,然后走进草丛,这时候也会触发效果)
精密(改动)
增加1.7/3.4/5.1/6.8/8.5点致命性和0.6+0.06每级/1.2+0.12每级/1.8+0.18每级/2.4+0.24每级/3+0.3每级法术穿透。
(护甲穿透在S7季前赛重做为穿甲,即前文提到的致命性)
(附)穿甲计算公式:
Z=0.4X + ((0.6X * Y)/18)
Z为造成的护甲穿透,X为穿甲,Y为目标等级
专注(新增)
在与敌方英雄作战时,在5秒里持续获得最多5%伤害提升。
工匠大师(新增)
靠近友方防御塔时,获得8点护甲和魔抗。
(增益范围大致等于防御塔的攻击范围;被摧毁的防御塔是不会影响这个天赋的,而沙皇建造的塔一样可以影响这个天赋)
无惧(新增)
受到来自敌方英雄的伤害后,增加10%+2/每级的额外护甲和额外魔抗,持续2秒,9秒冷却。
(被敌方英雄攻击后才会增加)
巨像勇气(新增)
你对敌方英雄造成硬控效果时,周围每有一个敌方英雄,你就会获得一个(10+10/每级+7%最大生命值)的护盾,持续4秒,30秒冷却。
(必须是硬控效果才能触发)
(附)强制位移的定义:
击退/击开/击飞/拉回/吸引等客观位移限制(即出现自身不可控的位移效果,或是进入定身效果后自身无法控制),同时可能伴有减益效果(生命值减少/晕眩)。
致盲类:例如提莫的Q,不能触发。
缴械类:例如露露的W(失去攻击能力),或是盖伦的Q(短时间禁魔),不能触发。
强制行动类:例如阿狸的E,稻草人的Q等等,能够触发。
嘲讽类:例如龙龟的E,加里奥的R等等,能够触发。
缚地类:例如蛇女的W,不能触发。
近视类:例如男枪的W,奎因的Q,不能出发。
束缚类:例如莫甘娜的Q,光辉的Q等等,能够触发。
沉默类:例如机器人的R,蚂蚱的Q等等,不能触发。
减速类:例如维克托W第一段(未眩晕时),波比的Q等等,不能触发。
停滞类:例如巴德的R,能够触发。
眩晕类:例如薇恩的E,能够触发。
滞空类:例如亚索的R,能够触发。
压制类:例如蚂蚱的R,能够触发。
每一次天赋系统的革新,注定是“几家欢喜几家愁”。在S6天赋树更新为S7季前赛天赋树之后,也有部分英雄受到了不小的负面影响。下面,笔者基于在新版本遭遇“Debuff”的天赋,为大家详细分析一下这些受到负面影响的英雄。
经过天赋系统改动后,这些英雄是不是就再也用不了了?当然不是。跳出过去“惯性”的天赋选择,我们依然可以找到新的天赋搭配。
由于时光之力已经被移除,吸血鬼无法再选择坚决系的过多偏团战型天赋(“洞悉”天赋的减召唤师技能CD等)。但对其比较有利的是,诡诈系天赋没有太多改变,这也让我们可以选择相对之前比赛中时有出现的一套天赋——围绕“风暴骑手的狂涌”的12-18-0的天赋搭配。
S6之前的赛事中,WE中单Xiye曾选择以“风骑”作为吸血鬼的基石天赋。在季前赛版本“时光之力”天赋被移除后,这套天赋于吸血鬼就显得更加合理。笔者只是在凶猛系做了一个小改动——选择了“专注”天赋(相对于“恃强凌弱”天赋的触发机制,“专注”天赋的增伤是团战开始就有的馈赠)。
从这套天赋中,以短CD技能持续输出的吸血鬼虽然进场能力受限(缺少“洞悉”天赋的减CD),但这套天赋选择越到后期,其所能展现的破坏力也就越大(发育状态越好的吸血鬼,在团战中越容易触发“风骑”天赋)。“风骑”天赋能让高伤害的吸血鬼在团战中更灵活地游弋脱身,“危险游戏”天赋也能让吸血鬼拥有不错的续战能力。
前两套天赋选择,笔者从季前赛版本基石天赋改动后,对于奥拉夫来说普遍显得鸡肋的角度出发,放弃了基石天赋的选择,搭配了6-12-12和12-6-12两套天赋组合。
在第一套天赋搭配中,笔者选择了“揭示弱点”天赋(对敌方英雄造成伤害的同时,使友军对其造成的伤害提升3%);凶猛系和坚决系省出来的12点天赋放在诡诈系,选择了“符能亲和”天赋(野怪提供的增益效果时间延长15%),并点出了下一层的“无情”(对生命值低于40%的敌方英雄造成5%额外伤害)和“危险游戏”天赋(击杀或协助击杀英雄时,会使你回复5%的已损失生命值和已损失法力值)。
在第二套天赋搭配中,笔者选择了“揭示弱点”天赋,同时将下一层的“专注”天赋点了出来;坚决系多出的6个天赋点放在诡诈系,点出了“符能亲和”天赋。
这样的天赋选择,将奥拉夫在野区的续航能力补强(考虑到季前赛版本的野区是更难清除的,刷野负担增加,并且狮子狗和螳螂必然会成为奥拉夫在野区的劲敌,所以选择“符能亲和”天赋补强奥拉夫的清野能力和续航能力,避免因为刷野后状态不佳被狮子狗或螳螂等季前赛版本强势打野秒杀);对奥拉夫在前期的Gank能力有一定增强(“揭示弱点”,“无情”和“专注”天赋都可以提升奥拉夫与队友协同Gank时的伤害,通过“符能亲和”天赋获得的更长的红Buff续航时间也可以增强奥拉夫在前中期的Gank能力);同时对奥拉夫在团战中的能力有一定增强(“揭示弱点”,“无情”和“专注”天赋也可以将奥拉夫在团战中的伤害提高不少,同时“危险游戏”天赋可以让充当团战强开的奥拉夫将对手阵形撕开豁口之后获得足够的续战能力,成为敌方难以解决的“不死之敌”)。
第三套天赋选择,笔者搭配了18-0-12的天赋组合。
这是追求极限伤害的天赋选择(来自“战争热诚”天赋的60点攻击力和“专注”天赋提供的持续作战加伤)。但这样的选择也有明显的问题——符文必须补充一定的抗性,否则前期刷野损耗将会很大(特别是在季前赛版本,面对锋喙鸟和石甲虫大改的局面,这个问题尤其明显),Gank节奏也会因此受到影响。所以选择这套天赋搭配的时候,在符文配置方面应当补足血量和双抗。
与前文提到的奥拉夫类似,对于同样缺少硬控,但可以依靠高减速技能获得留人能力和开团能力的努努来说,放弃基石天赋,选择性价比相对较高的中上层天赋也是一种思路。这里笔者选择了6-12-12的天赋搭配。
对于制造伤害能力有限,但通过E、R技能的大幅减速,为队友提供输出空间的努努来说,“揭示弱点”天赋是不错的选择,也贴近当前三路皆具有可观输出能力的版本;同时,“危险游戏”和“无情”天赋能最大化努努在团战中的续战能力和伤害能力;而“无畏”天赋更是成为了以坦度为主的努努在团战中承担更多伤害的不二选择,对于15级的努努而言,仅从“无畏”天赋就可获得40点额外双抗,足见这一天赋对不再能拥有“时光之力”的坦型打野有多么重要。
在季前赛版本中,男刀重做,妖姬大改,护甲穿透机制大幅改动,刺客总体能力加强,战争热诚天赋对远程英雄削弱,对于不少AD都是不太好的消息,版本火热的女警尤其如此。从保证生存能力,同时避开劣势天赋的角度出发,笔者选择了18-12-0的天赋搭配。
“专注”天赋对于在绝大多数情况下,输出随时间增长的AD位英雄而言,比条件苛刻的“双刃剑”和“赏金猎人”天赋都要好太多;同时“危险游戏”和“嗜血”天赋能提供不错的续战能力,配合辅助的保护,女警的生存环境能稍稍有一些保障。
EZ与女警虽然都被笔者归于“受到负面影响最大”的一类,但二者有相当大的区别。EZ在前期就能利用技能+高攻速平A打出不错的伤害,同时E技能有卓越的保命能力。更值得注意的是,EZ从满层被动获得的高攻速可以很轻松地让他获得满层的热诚状态(来自“战争热诚”天赋),所以韩服高端排位中仍有不少玩家选择“热诚”天赋。但笔者依然推荐“嗜血”天赋。数据层面上,从目前的数据来看,韩服高端排位中,选择“嗜血”天赋的EZ综合胜率为50.23%,超过了“热诚”EZ的49.20%胜率;游戏层面上,虽然EZ的E技能可以帮其有效地摆脱刺客的强切,但被刺客近身之后,相对其他AD,EZ很难在短时间内通过高输出秒杀刺客,“热诚”天赋在这样的局面下也是杯水车薪,不如可以帮助EZ避免死亡的“嗜血”天赋来的实在。
卢锡安与EZ的相似点在于,前期都可依靠技能+平A的混合伤害制造高额输出,而卢锡安的被动在短时间交战中是明显优于EZ的(短时间输出曲线更陡峭)。更重要的是,卢锡安的被动可以让其很快地获得“热诚”天赋的满层状态,这也就与笔者之前力推的“嗜血”天赋形成了矛盾。但卢锡安有个很明显的问题,就是射程相对偏短,这也会对其在团战中的生存能力造成影响。
所以在这里,笔者给出的意见是:如果是对自己线上能力和团战能力都比较自信的玩家(相信自己可以通过比较好的走位躲开敌方的消耗,并且在团战中可以依靠E技能和被动获得很好的生存状态,不太畏惧敌方的强切),可以选择“热诚”天赋提高线上压制力;而对卢锡安特殊的“技能+平A”的混伤机制使用不太熟练的玩家,建议选择“嗜血”天赋。上层天赋树结构相同,依然是18-12-0的配置。
写在最后
本文是对季前赛天赋产生负面影响最大的部分英雄进行分析,在之后的内容里,笔者还会从五个位置分别着重分析,季前赛天赋对各个位置的英雄产生了怎样的负面影响和正面影响,在这样的情况下又该如何选择天赋。在之后的内容中,笔者将不会再重复本文第一部分的内容,届时笔者会附上本文链接,如果读者对天赋改动仍有困惑,可以阅读本文参考。
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