《炉石传说》的核心,就是各种类型的卡牌,如随从牌、武器牌、法术牌、英雄牌,各种牌。而卡牌的核心则是附带的各种特效,几项主流特效定义了游戏大环境,而在大环境下的其他特效相互作用,提供更多风格和不同体验。如此一来,不如看看这些所谓的特效,它们的起源、发展和变迁。
2013年测试开始,时至今日的《炉石传说》,已经历过多个版本,逐渐积累起来的特效数量已经有60多项,要是一一盘点追溯,估计,估计……不不,那是“肯定”会死人的……所以我们抽取其中比较有代表性的10项使用吧。可是即便如此,也无法高度详实地论述,因为无论哪个词缀,一旦放在魔兽体系这个框架之下,都能独立成文。
钦定的战吼
战吼是《炉石传说》中数量庞大的机制类型,作用为——召唤该随从后,立刻产生一次特效,由于至今没有直接阻断、干扰、削弱或者反制战吼的卡效出现,所以其收益是稳定,且能够立刻获取。于是基于这个简单粗暴,却又高度可靠的设定,炉石传说中出现了大量拥有战吼特效的卡牌,以及各种基于战吼的衍生特效。
早期经典时代中的战吼,大部分是些生硬数字,比如造成多少点伤害、给予多少点增益、提供多少点恢复等等。随着卡池厚度不断加成,逐渐出现建立在高度随机性上的多选一特效,比如《探险者》的发现和《安戈洛》的进化。虽说对非酋们而言,很多时候这只是种心理补偿,但这些许宽慰却成为其倍受好评的理由。
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之所以出现这种微小宽慰,正是出现了同为战吼衍生出来的所谓“枪术对决”——《炉石传说》至今为止最为负面和极端的特效。“枪术对决”把战吼的既刻稳定的收益,被变得极度不稳定,大部分“枪术对决”的卡牌其数字模型都严重缺失,对决获胜能勉强维持模板,一旦失败肯定会各种亏节奏。
除此之外,前面提到过特效立刻生效,也就说战吼是——不可判断,不可防备,不可预估的。倒是能通过费用和职业,以及对方行动来推测,但这是非常有限,且极端被动的。所以,战吼特效一旦过于强大,就会对游戏平衡性造成浩劫,最突出的例子就是未被修改的尤格萨伦,刷出20个左右的法术,再丢下去对手就可以放弃游戏了。
总之,战吼简单粗暴,缺乏创意,还有容易造成这样那样的问题,但明确且容易理解的特性,让其发展多年至今,最终成功坐上了《炉石传说》特效中的头把交椅。看看最新版本的《冰封王座》,其中的拥有战吼特效卡牌,竟然超过40张多,而且这个版本的预告中,还强调过会主推亡语和新特效吸血……
风怒与激怒
风怒概念源自《魔兽世界》,早在45级封顶的公测阶段,伴随着“黑风野牛”的绰号就已早早成名。具体原因在该技能机制问题,风怒会触发额外攻击,然后这次额外攻击,又可能继续触发再一次额外攻击,反正你懂的……当然也有两个派系,匕首教和双手锤党,前者认定快速可以触发几率,后者强调就算小概率一击毙命也比啥都强。
在《炉石传说》里,风怒特效提供一次额外攻击,可谓高度契合原型。由于风怒是萨满技能,所以理所应当的成为职业限定的特效,《炉石传说》的萨满,在相当长时间里并不咋样,直到获得一系列会超模牌才逐渐上升,可惜这些粗糙的强行扶持,比如暴躁无比的4/7/7,虽说体现萨满职业特效过载,但却没风怒什么事。
但其造成双倍攻击的潜力,风怒随从也会被“重点关照”,所以该特效很少能发挥作用,真正令其成为核心特效是《安戈洛》的单刷龙,进化出风怒且解决不掉基本上就走远了。当然,风怒之外还有个超级风怒,即连续攻击4次的V-07-TR-ON,需要三个机械和米米隆的头部在场,这苛刻的难度,成功一半得是对方向看这玩意……
难兄难弟。风怒当然是难兄,激怒自然就是难弟了,而且难弟激怒混得更糟糕些。激怒是《魔兽世界》战士的主动技能,早期是直接提高物理伤害,后来各种改动也就不一一追溯了,总是死和原型有些差别的。在《炉石传说》中激怒,基本上就是——受到伤害提高XX点攻击。
沮丧的是激怒从2013年至今,新增仅3张,总共也才9张牌。原因是具体的,要获得激怒收益,必须让随从受伤且保持受伤状态。如此苛刻的前置条件,极大限制了激怒特效的发挥,而且激怒限定战士职业,除了法师其他职业也难以使用,所以未来也很难有所发挥。总之,这两位风怒上限太高,激怒下限太低,想给激怒多写两个字,都找不到话茬,囧……
坚韧的亡语
亡语。几经沉浮,却总让玩家念念不忘,其作用为——该随从死亡后,产生一次特效。由于触发特效有前置条件,即随从必须在场上,且被击杀后,才能获取收益。这一特性让玩家双方,都需要通过随从的死亡来获取收益,而以亡语为主体的游戏环境,也随之变得可预判,可针对,可反制。
回顾经典版本时期,代表亡语特效的雷霆崖牛头人酋长凯恩·血蹄和贝恩·血蹄父子,以及幽暗城黑暗女王希尔瓦娜斯(现在的部落大酋长),其表现已经足令人印象深刻了。而在《纳克萨玛斯》,亡语体系得到巨大填充,一跃而起成为支撑环境的主流体系,《侏儒大战地精》上架后,载人收割机填补了亡语体系,所欠缺的最后一片拼图。
至此,亡语体系全面完善。但接下来随着《炉石传说》进一步发展,亡语相对稳固刻板的节奏,并不符合游戏加快节奏的初衷。而且为延揽和照顾新玩家,在游戏强化进程随机性,来平抑新手老手之间差距的决策之下,成熟完善的亡语体系和特效,随之被边缘化,如“退环境”和“荣誉殿堂”,都极大削减了优质亡语卡牌的数量。
后续为他版本新添加的支持亡语体系的卡牌,大多无法支撑卡组,仅能作为卡组体系中的一部分。像是在《古神》版本,作为亡语卡组核心的驱动卡牌的恩佐斯,甚至是战吼特效。而个别亮点如《加基森》玉莲帮的艾雅·黑掌,之所以能成为重要核心卡牌,并不在于亡语,而仅仅是基于青玉体系的补全,一旦离开青玉体系则一无是处。
更多时候,亡语卡牌只是麟角凤毛的点缀,或者用来凑数,直到《冰封王座》才又新增了相当数量的亡语卡牌,可惜大多只能用作收藏和分解之用。在随机性能提高大幅新手玩家胜率的客观事实下,亡语体系所主导的环境,即——玩家要深度了解游戏,提出最恰当的预判、针对和反制举措,将很难再现。
圣盾与潜行
牧狗偷两张牌,对着你挤挤眼哇喔下,这点挫败就心态崩溃了?说明什么?说明你没体会过真正的挫败感呗。虽说时光荏苒,岁月流逝,光阴若白驹过隙,但现在回想起《魔兽世界》最让人愤怒、暴躁、抓狂的同时,还最让人无可奈何、无计可施、无言以对的经历,肯定是——圣骑士的“无敌炉石”。这种风骚操作是这样的。
首先圣骑士给自己使用圣盾术,然后使用炉石,接着对你发各种表情,最后他回到旅店,而你换联盟号上去骂他……《炉石传说》的圣盾就是《魔兽世界》的圣盾术,英文为Divine Shield,该技能其实可以溯源到《魔兽争霸3》的圣骑士技能,免疫任何形式的攻击和伤害15秒。不过在《炉石》这边,成为只能免疫一次伤害的“鸡蛋壳”。
圣盾本该圣骑士限定,不过这个“免疫一次伤害”的概念“太讲理了”,所以不少中立随从也有了该特效。当然,圣骑士本身还是圣盾特效的大户,比如那位在经典时代就让人头大的提里奥·弗丁。而潜行在《魔兽世界》是盗贼的招牌技能,反正你看不到我,那我就有绝对主动,等你最脆弱的时候出手,一发伏击送去见神仙姐姐。
又或者先闷棍,再交个偷袭,来套攒星剔骨什么的……总之,盗贼在相当多个版本里,潜行都是用作攻守两端的关键技能。而在《炉石传说》中的潜行,看似盗贼的专属特效,实则已满地开花,不少职业直接间接都有了。这是因为潜行和圣盾处境相似,且随从如果只有潜行一项特效,那也没太大价值。
但隐蔽这样可控潜行的法术,则是颠覆性压迫力,奇迹贼6费加基森跳币隐蔽了,怎么办?能解决潜行随从的卡牌屈指可数,所以被送进荣誉殿堂在所难免。总之,圣盾和潜行,比起风怒和激怒,既不如前者那么高调,又不如后者那么苛刻,上下限不会太离谱,所以未来会有更多站在“鸡蛋壳”或者“阴影”里面的随从出现。
惋叹的激励
激励。《炉石传说》发展至今,上架包括拓展包和冒险模式在内多个版本的新内容,但其中并没有多少全新特效出现,大部分都是在已有内容的基础上,进行的有限衍生和演变,最具代表性的,就是战吼抽牌到战吼发现牌。但《冠军的试炼》被作为主推内容的激励,是少数全新特效之一,其具体作用是——使用英雄技能后,产生一次效果。
先提个问:《炉石传说》中那个特效最优秀?我的回答的是激励,别急,先不要吐槽,看完这段在作出判断,就用前面说过的战吼和亡语来做对比吧。战吼,立刻产生一次效果,双方对此几乎是无法应对的,只能被动承受,或者进行有限的防范。亡语,通过随从交换,并在其死亡后产生的效果中获利,双方都是可以决策如果应对的。
而激励,在随从登场的同时,即可进行一次触发,类似战吼,接下来双方即可衡量应该如何应对这个随从,权衡下个回合再次激励,可能造成的压力。于是乎,激励巧妙地鉴于战吼和亡语之间,既是两者某种程度的结合,又不似两者的枯燥,其灵活性甚至远在两者之上,但为什么激励失败了呢?——当然是数字模型崩坏。
英雄技能每次使用就会亏1费-1.5费,激励不能弥补费差,甚至不如之前的随从那还要为什么要用?问题就在设计师,只考虑随从无限成长的可能性,却忽略激励体系主导的环境会发生更多随从交换。另一个原因是激励体系不完善,比如前面提到的枪术对决和各种凑数卡,造成激励体系没有完整套路,让该特效只是破碎的点缀。
之前的访谈,已经明示激励被放弃,于是这项极有新意的特效最终如此结果,除了惋叹还能如何?话虽如此,但激励本意也是强化英雄技能,弥补英雄技能的收益,所以有了英雄牌,替换更强英雄技能的同时,还提供护甲和战吼特效帮助过度,如此也算从中汲取了教训吧,天国的激励君,也算没白白牺牲……囧……
嘲讽与冲锋
风怒和激怒,算是难兄难弟的话。那圣盾和潜行,大致是君子之交。而到了嘲讽和冲锋这里,绝对只剩下冤家路窄了。这两位其实都是战士的技能,香草时代的《魔兽世界》有着非常严格的仇恨系统,如果造成伤害太高,超过的坦克的威胁值,那么怪物会毫不犹豫地扑过来,教训这不知道天高地厚的冒失鬼。
这个时候坦克就需要将怪控制住,最迅速有效的方法就是使用嘲讽技能,强制该目标立刻攻击自己,同时还会提高威胁值,从而避免减员发生。嘲讽到《炉石传说》中,被重设为“一堵墙”,阻挡在其他随从和“脸”之前,要么进行交换解决掉这堵墙,要么通过沉默之类的特效,移除嘲讽效果,要么用能够过墙的特效,如法术进行打击。
拥有嘲讽特效的随从,在某种程度上成为玩家的额外生命点数,正是这样机制,嘲讽随从必须被削减属性以平衡特效,比如卡死订购和雪人。而后续版本的嘲讽随从,还添加其他条件加以限制,尤其用来凸显职业差别的职业随从。由于嘲讽体系表现稳定,在《安戈洛》出现了嘲讽套路,即任务战,在《冰封王座》则有依托嘲讽的中速德。
嘲讽平步青云的同时,一时瑜亮的对手,冲锋却是另一番景象。在《魔兽世界》中,冲锋就是一次极高速贴近步目标的移动,并对目标造成1秒的昏迷,虽说昏迷被平衡为定身,但比起嘲讽,战士玩家认为冲锋这个技能,才真正代表了“战士魂”。在《炉石传说》冲锋的作用是取消随从一回合待命,能够直接发动攻击,打脸或解场。
这样就造成了同战吼相似的问题,该判断和防备冲锋随从?所以带冲锋特效的随从,都进行属性平衡,或者加以限制,比如只能用作解场。即便如此设计师还是表示不喜欢冲锋,嘴上不喜欢,实际上呢?《探险家》、《古神》、《卡拉赞》三个版本中,的确没有添加冲锋随从,结果他们《加基森》搞出帕奇斯这样的冲锋随从……
危险的吸血
吸血在魔兽体系中,可谓源远流长,甚至能追溯到《魔兽争霸2》死亡骑士的技能死亡缠绕,当时的死亡缠绕就是对目标造成伤害的同时,恢复施法者生命点数。《魔兽争霸3》的吸血就更多了,部分是道具物品效果,比如有个死亡面罩,将造成的伤害的50%转化为自己的生命,此外也有恐惧魔王光环效果的吸血。
到了《魔兽世界》的术士,肯定是吸血大户,香草时代就拥有各种相关技能,后来牧师也出现了有类似概念技能,此外盗贼的吸血药膏也算一个吧。至于《炉石传说》嘛……不不不,不是的,吸血根本就不是什么新特效,早在的经典时期就有了,即术士的吸取生命——造成2点伤害,恢复英雄2点生命。
很快,这个概念被移植给随从苦痛侍女,结果出现严重BUG,配合奥金尼,治疗会变成伤害,而系统会认为这次伤害是苦痛侍女造成的,而治疗又被奥金尼转为伤害,于是恶性循环直到玩家脸碎。这个BUG从《侏儒大战地精》持续到《冰封王座的骑士》,期间整整历经7个版本,才在“新特效”吸血上位的大背景下,最终才被修正。
吸血处境类似激励,都是碎片化没有成套体系,唯一看起来像体系的套路,是建立在法师的“冰霜女巫吉安娜”这张英雄牌上的吸血套路。实际并不好用,无论外挂元素体系或控场体系,就算能准时获得这张牌,没有嘲讽和冲锋的水元素,又能做什么?当下更强调节奏的盗贼、猎人、萨满等职业,在9费已经完成斩杀了。
如果吸血形成体系,那么将是灾难性的后果,双方你来我往的吸血,精疲力竭地考验膀胱,那场景实在是太过愚蠢。所以,比起激励,吸血特效的卡牌,无论随从还是法术,都需要被严格控制在极小的范围内,仅用来解场,或者过度前期,否则吸血特效带来的负面危害,将远超过青玉体系。
当下的《炉石传说》,处于在微妙阶段,一方面是基于移动时代的游戏,吸引来不断膨胀的玩家群,带来节节攀高的营收,另一方面是大幅简化的系统之下,越来越难以呈现新内容,并提供别致的游戏体验。归根结底,就是在激励之后,没有提出全新的,能从结构上改善游戏的机制特效。
而基于各种特效,以及相关的衍生特效,将永远占据游戏内容的核心部分。当然,说不定11月3日暴雪嘉年华即将到来下个版本的预告里,会不会公布能全新机制特效。
本文转自水手之家
作者:美味铁板烧章鱼
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